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Neue CG-Academy Tutorials erhältlich

Posted by scrimski in December 8th 2008  

CG Academy hat heute neues Material veröffentlicht. Dabei handelt es sich um 16 Videotutorials zur Kombination von PFlow und MaxScript. Die Kurse haben eine Gesamtdauer von 2 Stunden und 48 Minuten, Instruktor ist Borislav “Bobo” Petrov.
Die Tutorials sind für fortgeschrittene Benutzer angedacht und erfordern einen sicheren Umgang mit PFlow und MaxScript.
Erstmals besteht die Möglichkeit, zwischen dem Download oder einer Lieferung per DVD zu wählen.

CG Academy Training DVDs (http://www.cg-academy.net/)
CG Academy e-Store (https://www.cg-academy.net/es_catalog/index.php)
The Particle Flow Script Show (https://www.cg-academy.net/es_catalog/product_info.php?cPath=27_42&products_id=71)

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under: Newskommentare
Tags: 3d max
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Übersetzung

Posted by scrimski in November 8th 2008  

Da die Übersetzung (http://www.3dmaxforum.net/forum/3ds-max/3ds-max-allgemeines/15043-ubersetzung-englisch-deutsch.html) aus dem Stickie im Allgemein - Forum doch schon etwas antik ist, halte ich es für eine gute Idee, diese zu aktualisieren.
Ich hab schonmal begonnen, die alte Übersetzung ins Wiki zu übertragen

Kategorie:Translation – 3dmaxforum.de - Wiki (http://www.3dmaxforum.net/wiki/Kategorie:Translation)

Mitarbeit ist gern gesehen, ganz besonders von den Kandidaten, von denen außer “könnte nicht mal jemand…” und Rumgejammer über die gute alte Zeit nur heiße Luft kommt.

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under: Wiki - Diskussionen
Tags: 3d max
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Animation Riggen einer Lampe

Posted by scrimski in November 5th 2008  

Folgendes Tutorial beschreibt die Lösung des hier (http://www.3dmaxforum.net/forum/3ds-max/3ds-max-animation/16552-pixar-lampe.html) geschilderten Problems.

Vorrausgesetzt werden Grundkenntnisse über das Arbeiten mit Bones, Controllern, IK und Constraints, für Anfänger also absolut uneeignet.

Zuerst wird an jedem hellgrünen Verbindunsgstift ein Point Helper erstellt und in dessen Mitte ausgerichtet.

Die Geometrie wird ausgeblendet und mit Hilfe dieser Point Helper werden die Bones platziert. Wichtig dabei ist, das die Bones erstens alle im gleichen Viewport(Perspective) erzeugt werden und nicht skaliert werden. Sollte ein oder mehrere Bones nicht korrekt sitzen, aktiviert man in den Character->Bone Tools den Bone Edit Mode und passt mit Hilfe des Align Tools die Positionen an.
Wenn alles richtig gemacht wurde, liegen die Pivots der Bones im Topview auf einer Linie.

Die Helper ganz unten und in der Mitte werden auf Box gesetzt und umbenannt in mainCRTL und subCRTL, das Bone oben links wird topCRTL genannt.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15766d1225915634-riggen-einer-lampe-step1.jpg

topCRTL wird in den Link Infos in der X-Achse in der Bewegung gesperrt.
Das Parent Bone von subCRTL wird an das darunterliegende Bone verlinkt.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15769d1225915634-riggen-einer-lampe-step3a.jpg

Danach werden 3 IK-Ketten angelegt, die Parent Bones werden an mainCRTL bzw subCRTL gelinkt, subCRTL an mainCRTL.

Die IK-Goals der schwarzen und roten IK-Chain werden per Position Constraint an subCRTL verbunden und subCRTL an mainCRTL gelinkt. Das IK-Goal der blauen IK-Chain wird per Constraint an topCRTL verbunden.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15767d1225915634-riggen-einer-lampe-step2.jpg

Anschliessend wird im x-Position Track von subCRTL ein Float Script Controller platziert.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15768d1225915634-riggen-einer-lampe-step3.jpg

In diesem wird über ‘Create’ die Variable mainCRTL erzeugt und dieser Variable über ‘Assign Node’ das Objekt ‘mainCRTL’ zugewiesen.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15772d1225916335-riggen-einer-lampe-step4.jpg

In das Expressionfeld wird der Code

Code:
———
mainCRTL.pos.x
———
eingetragen.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15773d1225916335-riggen-einer-lampe-step5.jpg

Code:
———
mainCRTL.pos
———
steht für die Position der Variable mainCRTL bzw des Objektes ‘mainCRTL’,
Code:
———
mainCRTL.pos.x
———
für die x-Position.

Durch die Verwendung von Assign Node in einem Scriptcontroller erfolgt eine konstante Abfrage aller Parameter von mainCRTL, jede Veränderung eines der Parameter bewirkt eine Abfrage des aktuellen Script Controllers und ermöglicht so eine Echtzeit-Viewportanzeige des Outputs des Controllers. Das bedeutet in diesem Fall, dass jedes Mal, wenn ‘mainCRTL’ verschoben wird, gleichzeit die x-Position von subCRTL an die x-position von mainCRTL angeglichen wird.

Danach wird die Geometrie an die Bones verlinkt, alle Objekte ausser mainCRTL, subCRTL und topCRTL werden gefreezed. Wenn alles richtig angelgt wurde, kann man über topCRTL und subCRTL die einzelnen Parts der lampe verschieben, mit mainCRTL das komplette Objekt.

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under: 3ds Max - Lehrgänge
Tags: 3d max
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Autodesk übernimmt Softimage von AVID

Posted by scrimski in October 23rd 2008  

Autodesk und Avid Technology haben eine Vereinbarung unterzeichnet, nach der Autodesk im Wesentlichen sämtliche Unternehmenswerte des Geschäftsbereichs Softimage von Avid für einen Preis von ca. 35 Mio. USD erwirbt. Softimage war bisher ein Firmenbestandteil von Avid… weiterlesen (http://www.3dmaxforum.net/2008/10/23/autodesk-uebernimmt-softimage-von-avid/)

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under: Newskommentare
Tags: 3d max
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Autodesk kauft Softimage

Posted by scrimski in October 23rd 2008  

Avid und Autodesk haben heute den Verkauf von Softimage an Autodesk abgeschlossen.
Damit besitzt Autodesk neben Maya und 3dsMax nun auch XSI.
http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?id=12022457&siteID=123112
=> Autodesk Signs Agreement With Avid Technology to Acquire Softimage <= (http://www.finanznachrichten.de/nachrichten-2008-10/artikel-12114188.asp)
Area : Ken Blog detail (http://area.autodesk.com/index.php/blogs_ken/blog_detail/autodesk_acquires_softimage_choose_your_passion/)

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under: Newskommentare
Tags: 3d max
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Rescue Hero gibt einen aus..

Posted by scrimski in October 20th 2008  

..auf seine Schnapsszahl.

Alles Gute.

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under: Off Topic
Tags: 3d max
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Alles Gute

Posted by scrimski in October 8th 2008  

dem Forensenior zum 49.

Alles muss man selber machen

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under: Off Topic
Tags: 3d max
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Animation Kolbenhub per Script-Controller

Posted by scrimski in September 29th 2008  

Folgendes Tutorial entstand als Lösung zum hier (http://www.3dmaxforum.net/forum/3ds-max/3ds-max-animation/16543-kolbenbewegung.html) geschilderten Problem.
Die benötigte Datei findet sich im Anhang.
Dieses Tutorial erfordert Grundkenntnisse über das Arbeiten mit Verlinkungen, Controllern und Constraints, ist also für Anfänger nicht geeignet.

Als erstes erzeuge ich einen Dummy in der Größe der gesamten Apparatur und platziere ich mittig. Größe und Platzierung sind relativ egal und müssen nicht sehr akkurat sein.
Diesen Dummy nenne ich masterControl.

Danach baue ich eine Hierachie über Verlinkungen auf, die alle nichtbeweglichen Teile (Layer:Rad_01, Layer:Rad, Layer:Schraube_01)umfasst. Ob diese direkt an den Dummy gelinkt werden oder untereinander, ist Geschmackssache, ich benutze als Parent den Dummy, weil es schneller geht.

Das Objekt Layer:Rad_02 linke ich an das Objekt Layer:Schraube_01

Anschliessend kreiere ich 3 Point Helper und platziere jeweils eins am Pivot der Objekte Layer:Rad_03, Layer:Schraube_02 und Layer:Stange.
Point01, welcher sich an Layer:Rad_03 befindet wird an Layer:Rad_02 gelinkt, Point02, der sich bei Layer:Schraube_02 befindet, linke ich an Layer:Rad_01.

Weiter geht’s mit dem Aufbau der Pleuelmechanik: Layer:Rad_03 wird per Position Constraint an Point01 gebunden, Layer:Schraube_02 auf die gleiche Art an Point02.

Die Ausrichtung erfolgt über Look-at-Constraints.
Layer:Rad_03 auf Point02 und Layer:Schraube_02 auf Point01. Gegebenfalls muss die Ausrichtung mit ‘Keep Initial Offset’ zurückgesetzt werden.
Bei beiden Look-at-Constraints ändere ich den Upnode von ‘World’ auf ‘masterControl’.
Verdreht sich das Objekt dabei, kann dieses über das Feld ‘Source/Upnode Alignment’ korrigiert werden.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15552d1222717099-kolbenhub-per-scrip-controller-upnode.jpg

Wenn bis hierhin alles richtig gemacht würde, kann man das System über den Dummy ‘masterControl’ frei im Raum drehen und bewegen.

Jetzt der schwierigere Part.

Es gilt, die Bewegung von Layer:Rad_03 in eine Senkrechtbewegung von Layer:Stange umzuwandeln. Ich habe mich für einen Script-Controller entschieden, der über ein intersectRay() die Position von Point03 steuern wird, an den dann Layer:Stange verlinkt wird.

Zum intersectRay: intersectRay
() ist ein Scriptbefehl, mit dem von einem Punkt aus in eine definierte Richtung ein Strahl ausgesandt wird.

Trifft dieser Strahl auf ein Objekt , gibt er die Position des Treffpunktes als Point3 [x y z] zurück.

Mehr dazu in der MaxScript-Dokumentation.

Als erstes benötigen wir den . Lesen wir im Script-Manual unter Ray nach, finden wir folgendes:

—Zitat—
ray
Returns a new ray with given position and direction vector

as ray
Takes a scene object that has a target, such as a tape measure or a target camera and returns a ray from the object to the target.
—Zitatende—
Der Einfachheit halber benutzen wir einen Tapehelper. Beide Elemente des Tapehelpers werden an Point03 ausgerichtet, das Tape selbst verschieben wir auf seiner z-Achse ein Stück nach oben, das Target ein stück nach unten und verlinken beide an den Dummy ‘masterControl’.
Das wäre unser Ray, fehlt noch Nummer zwei, unser interSect Node.

Als Node benutzen wir ein einfaches Plane, das in etwa den Dimensionen des Pleuels’Layer:Rad_03′ entspricht und verschieben dessen Pivot an einen der beiden schmalen Ränder. In den Object Properties setzten wir dieses Plane auf nicht renderfähig(Haken bei ‘Renderable’ raus), da es im Rendering nicht sichtbar sein soll.

Ansschliessend per Position- und Look-at-Constraint an das Pleuel verbunden. Das geht entweder von Hand oder per Copy/Paste der entsprechenden Controller. Die erste Möglichkeit wird bereits weiter oben für Layer:Rad_03 beschrieben, der zweite Weg ist eleganter und schneller.

Zum Kopieren der Controller öffnen wir den Curveeditor und suchen das Objekt Layer:Rad_03. Interessant für uns ist der Transform-Track. Dieser wird kopiert

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15549d1222717099-kolbenhub-per-scrip-controller-copy.jpg

und anschliessend an gleicher Stelle für das Objekt Plane01 eingefügt.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15550d1222717099-kolbenhub-per-scrip-controller-paste.jpg

Sollten Tape/Tape.target in der Topansicht nicht auf Plane01 liegen, ist dieses zu verbreitern.

Nun zum eigentlichen Script-Part:
Wir wählen Point03 aus und weisen dem Position-Controller im Motion Tab einen Position Script Controller zu.

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15547d1222717099-kolbenhub-per-scrip-controller-assign_1.jpg

Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15548d1222717099-kolbenhub-per-scrip-controller-assign_2.jpg

Ins Expressionfeld geben wir folgenden Code ein

Code:
———
r = $Tape01 as ray
tp = interSectRay $Plane01 r
tp.position
———
Bild: http://www.3dmaxforum.net/forum/attachments/3ds-max/3ds-max-lehrgaenge/15551d1222717099-kolbenhub-per-scrip-controller-script_controller.jpg

Mit ‘r = $Tape01 as ray’ legen wir unser Tape01 als fest und geben diesem gleichzeitig den namen ‘r’.
In der Zeile ‘tp = interSectRay $plane01 r’
berechnen wir den Schnittpunkt von Ray und Plane01
und mit der Zeile
‘tp.position’
übergeben wir die Position von tp an den Scriptcontroller für die Position von Point03.

Bleibt nur noch das Verbinden von ‘Layer:Stange’ mit Point03 – wer es bis hier geschafft hat, kriegt das auch noch allein hin.

Es empfiehtlt sich, alle Teile bis auf den Dummy zu freezen, insbesondere die Postionen von Tape01 und Tape01.Target innerhalb dieser Anordnung sind extrem wichtig.

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under: 3ds Max - Lehrgänge
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Mahok!Mahok!

Posted by scrimski in September 12th 2008  

Glückwünsch nach Stuttgartkaputtgart.

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under: Off Topic
Tags: 3d max
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Abstimmung User-Contest “Schuhe”

Posted by scrimski in September 2nd 2008  

Ich denke, zwei Tage waren genug Zeit für die Zusendung der geforderten Finals etc., deswegen schreiten wir mal zu Abstimmung. Leider gibt es nur nur zwei fertige Beiträge.

Die Abstimmung endet am Dienstag, dem 09.09.08 um 22:20.
Es darf gern kommentiert werden, Off-Topic-Beiträge werden gelöscht.

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under: User Contest
Tags: 3d max
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